KikakuPattern

概要

内容

どう配置するか(パターン)、何を配置するか(シェイプ)。この両者の組み合わせで色々する。
Win, Mac/ CS5-

頒布情報

コミックマーケット88 1日目 8/14(金)
Atarabi(東ヒ-06b)
5,000円

トライアル版

通常版(8/9時点でのナイトリービルド版) + オートポストプロセス機能(ヴィネッティング、クロスプロセス風色調補正、グレインノイズ)。

KikakuPatternTrial-1.0.0-20150809.zip

GUI

入力

シェイプに Inputを用いることで少ないレイヤーで組むことも出来る。

トランスフォームの連携

トランスフォームを紐つけることで、複数のKikakuPattern間で連携させることができる。

パターン

主に、ユーザー側が個数を決定する必要がある有限パターンと、間隔などを決めたらプラグイン側でよしなに配置してくれる無限パターンの2つがある。

有限、無限パターンに共通するパラメータ

Auto Orient

シェイプの位相をパターンに沿うように自動的に回転させるか否か。

有限パターン

有限パターンの場合、リピーターを利用してグリッド上の無限パターンを生成できる。

Point

指定した点に配置する。

Number

使用する点の数。

Point 1, ..., Point 8

点の座標。

Line Segment

線分上に配置する。

Number

線分上に配置する数。

Point 1

線分の始点。

Point 2

線分の終点。

Length

使用長さ。

Invert

始点と終点を入れ替える。

Circle

円上に配置する。

Number

円上にいくつ配置するか。

Center

円の中心位置。

Radius

円の半径。

Central Angle

中心角。

Phase

円の位相。

Rectangle

長方形上に配置する。

Number

長方形上にいくつ配置するか。

Center

長方形の中心位置。

Mode

幅だけを指定し高さもそれに従わせるか、または個別に指定するか。

Width

長方形の幅。

Height

長方形の高さ。

Border Radius

角丸半径。

Rotation

長方形を回転させる。

Length

シェイプを配置する長方形の周上の長さ。

Offset

シェイプの位置のオフセット。

Finite Grid

有限のグリッド上に配置する。

Center

グリッドの中心位置。

Mode

幅だけを指定し高さもそれに従わせるか、それとも個別に指定するか。

Width

グリッド幅。

Height

グリッド高さ。

Column

列数。

Row

行数。

Rotation

グリッドを回転させる。

Order

シェイプの順番を決める。

Path

パス上に配置する。

Path

パスを指定する。

Anchor

パスに関してアンカーポイントを設定する。

Position

パスに関して位置を設定する。

Scale

パスに関してスケールを設定する。

Rotation

パスに関して回転を設定する。

Mode

パス上にどうシェイプを配置するか振る舞いを決める。

Vertex

頂点上に配置する。

Number

数を決めてそれに基づき等間隔に配置する。

Interval

間隔を決め配置する。

Number

ModeNumberのときに、シェイプの数を決める。

Interval

ModeIntervalのときに、シェイプの間隔を決める。

Length

実際に使用するパスの長さを決める。

Offset

パス上のシェイプの位置をオフセットさせる。

Invert Path

パスの向きを反転させる。

1D Map Settings

一次元マップを使用した際の振る舞いを決める。

Index

シェイプの順番に基いて適用する。

Position

シェイプのパス上の位置に基いて適用する。

Waveform

波形上に配置する。

Audio Layer

音声レイヤーを指定する。

Point 1

始点を決める。

Point 2

終点を決める。

Path

パスを用いる。

Max Height

最大高さを決める。

Power

波形高さを調整する。

Samples

サンプル数を決める。

Sampling Rate[Hz]

サンプリングレートを決める。

Duration[ms]

サンプル時間を決める。

Offset[ms]

サンプル箇所のオフセット。

Graph

媒介変数tを用いたx = f(t)、y = f(t)という数式でもって配置を決める。

変数として、a, b, c, d, f, g, i, j, k, lの10個が使用できる。また定数として、wにはレイヤーの幅、hにはレイヤーの高さ、eにはネイピア数、piには円周率が代入される。

関数は、1つの引数をとるsin, cos, tan, asin, acos, atan, sinh, cosh, tanh, exp, log, log10, sqrt, abs, ceil, floorと、 2つの引数をとるatan2, pow, fmod, min, maxが使用できる。

Expression

現在適用されている式。非文だとグレー表示になる。数式自体は Edit Expressionsから変更する。

Variables/ a, b, c, d, f, g, i, j, k, l

数式内の変数の値を変更する。

Origin

原点の位置を決める。

Rotation

原点を中心に回転させる。

From

媒介変数tの始まりの値。

To

媒介変数tの終わりの値。

Mode

どうサンプリングするかを決める。

Number

サンプル数を決める。

Delta

Fromから Toまで、 Deltaの間隔でサンプリングする。

Number

ModeNumberの際のサンプル数。

Equalize

ModeNumberのときに、tに関して等間隔ではなく距離的に等間隔に配置する。

Detail

Equalizeがonのときに、どの程度精密に配置するかを決める。

Delta

ModeDeltaのときの、差分。

Random

乱雑に配置する。

Distance

となりのシェイプまでの最低距離。

Mode

配置範囲を決める。

Layer Size

レイヤーサイズを範囲とする。

Rectangle

範囲を長方形で設定する。

Circle

範囲を円形で設定する。

Expansion

ModeLayer Sizeの際に範囲を拡張する。

Center

ModeRectangleCircleのときの、長方形、円の中心位置。

Width

ModeRectangleのときの長方形の幅。

Height

ModeRectangleのときの長方形の高さ。

Radius

ModeCirlceのときの円の半径。

Scale

配置をスケーリングする。

Order

シェイプの順番を決める。

Horizontal

x方向。

Vertical

y方向。

Outward

中心から外に向かって。

Inward

外から中心に向かって。

Random

ランダムに。

Seed

ランダムシード。

無限パターン

有限パターンと違い無限パターンは始めと終わりを決めることが出来ないので、周期を導入することによって各周期における始めと終わりというものを規定することでトランジションや一次元マップのような始めと終わりを定義しないと適用できないものにも対応している。

共通するパラメータ

Cycle

トランジション、1次元マップ等で使用する際に必要な周期を決定する。

Cycle Offset

周期に対するオフセット。

Line

線上に配置する。

Center

中心位置。

Width

隣のシェイプまでの間隔。

Rotation

線を回転させる。

Offset

シェイプの位置のオフセット。

Grid

グリッド上に配置する。

Center

中心位置。

Mode

幅だけを指定して高さをそれに追従させるか、それとも個別に指定するか。

Width

グリッド幅。

Height

グリッド高さ。

Offset X

横方向のオフセット。

Offset Y

縦方向のオフセット。

Rotation

グリッドを回転させる。

Order

シェイプの数え方。

Horizontal

横方向に数えていく。

Vertical

縦方向に数えていく。

Diagonal

対角線方向に数えていく。

Triangular Grid

三角形のグリッド上に配置する。

Center

中心位置。

Radius

隣のシェイプまでの基本半径。

Height

高さを%で調節。

Offset X

横方向のオフセット。

Offset Y

縦方向のオフセット。

Rotation

グリッドを回転させる。

シェイプ

プラグイン側であらかじめ数種類用意してあり、またレイヤーパラメータを用いることで任意の形状も指定できる。

全体に関するパラメータ

シェイプ全体に関するもの。

Shape Number

使用するシェイプの数を決める。

Shape Offset

適用するシェイプをずらす。

Randomoize Shpae

適用するシェイプをランダムに決定する。

Shape Seed

Randomoize Shapeに関する乱数シード。

共通パラメータ

基本的に全てのシェイプに共通するパラメータ。

Size

シェイプのサイズを決める。 Input, Layerの場合は横幅。

Minimum Scale

サイズに乱雑さを加えた際の最小スケール。

Scale Seed

サイズ等に関する乱数シード。

Opacity

不透明度。

Minimum Opacity

不透明に乱雑さを加えた際の最小不透明度。

Opacity Seed

不透明度の乱雑さに関する乱数シード。

Phase

シェイプの角度、位相。

Randomoize Phase

位相に乱雑さを加える。

Phase Seed

位相の乱雑さに関する乱数シード。

Times

シェイプを繰り返す回数。

Priority

シェイプに関しての描写順の優先順位。

Ignore Maps

Scale Map, Color Map, Phase Mapの適用を無視するるかどうか。

Line, Circle, Polygonに共通するパラメータ

Color

Fillの色。

Stroke Color

Strokeの色。

Randomoize Color

上記の色に乱雑さを加える。H, L, Sで指定する。

Color Seed

Randomoize Colorに関する乱数シード。

Fill/Stroke

Fill, Strokeを描写するか否かを決める。

Stroke Width

Strokeの幅。

Line

線を描写する。

Minimum Width

幅に乱雑さを加えた際の最小幅。 Thicknessには影響しない。

Minimum Height

高さに乱雑さを加えた際の最小高さ。 Thicknessには影響しない。

Height Mode

高さを相対値で指定するか絶対値で指定するか。

Height(%)

高さを相対値で指定。

Height

高さを絶対値で指定。

Circle

円を描写する。

Inner Radius

円の中抜き具合を%で指定する。

Polygon

正多角形を描写する。

Inner Radius

正多角形の中抜き具合を%で指定する。

Sides

正何角形かを決める。

Starness

星形にする。

Input, Layerに共通するパラメータ

Use Scale

大きさを決める際に、 Sizeを用いるか Scaleを用いるかを決める。

Scale

Use Scaleがチェックされている時に、サイズを絶対値ではなく対象レイヤーのサイズの相対値で指定する。

Width

幅を%で変える。

Minimum Width

幅に乱雑さを加えた際の最小幅。

Height

高さを%で変える。

Minimum Height

高さに乱雑さを加えた際の最小高さ。

Layer Center

入力画像または入力レイヤーの中心位置を決める。

Toner

色合いを変えるか否か。変える場合はどういう方法で変えるか。

None

元のまま。

Fill

指定色で塗りつぶす。

HLS

HLSに関して変化を加える。

Tint

色合いを変える。

Tritone

トライトーンで色合いを変える。

Hue

色相のみを変える。

Highlight

TonerTritoneの際のハイライトの色。

Shadow

TonerShadowの際のシャドウの色。

Preserve Luma

TonerTint, Hue, HLSの際に元の輝度を出来るだけ保つようにする。

Color

TonerTint, Tritone, Hueの際の基本となる色。

Randomize Color

TonerTint, Tritone, Hueの際は、基本色に乱雑さを加える。 TonerHLSの際はHLSに関する最大乱雑さを指定する。

Color Seed

Randomoize Colorに関する乱数シード。

Input

入力画像をシェイプとして用いる。

Bounding Box

シェイプレイヤーもしくはテキストレイヤーに適用している場合に、バウンディングボックス内のみを入力として用いる(バウンディングボックス内だとしてもコンポジション外の部分は考慮しない)。

Frame Offset

取得フレームをずらす。

Clamp Frame

取得フレーム箇所に関して最初のフレーム以前を参照しようとしている場合は最初のフレームに、最後のフレーム以降を参照しようとしている場合は最後のフレームに固定する。

Layer

レイヤーをシェイプとして用いる。

Layer

レイヤーパラメータで描写したいレイヤーを指定する。

Layer Sampling

レイヤーのどのフレームをサンプリングするかの振る舞いを決める。

Current Time

現在時刻。

Still Frame

指定時間。

Play Once

一度だけ再生。

Loop

ループ再生。

Layer Time

Still Frameの時は、どのフレームをサンプリングするかを決める。 Loopの際は、サンプリング位置のオフセット。

Randomize Layer Sampling

レイヤーのサンプリングする時間に乱雑さを加える。

None

オフ。

Linear

最初のシェイプから最後のシェイプに対して線形にサンプリングするフレームを変更する。

Random

乱雑にフレームを取得する。

Layer Sampling Seed

Layer Samplingに関する乱数シード。

グローバルシェイプ

全ての種類のシェイプに対して、値を調整したい際に用いる。

Global Shape Scale

全てのシェイプのスケールを調整する。

Global Shape Hue

全てのシェイプの色相を調整する。

Global Shape Lightness

全てのシェイプの明度を調整する。

Global Shape Saturation

全てのシェイプの彩度を調整する。

Global Shape Opacity

全てのシェイプの不透明度を調整する。

Global Shape Phase

全てのシェイプの位相を調整する。

ディスプレイスメント

シェイプの個々の位置をずらす。

Displacement Mode

乱数でもって適当にずらすか、ディスプレイスメントマップを使用するか。

Displacement Map

ディスプレイスメントマップ。

Displacement Map Wrap

ディスプレイスメントマップの外部の定義。

Displacement Map X Channel

ディスプレイスメントマップ使用時の、X方向のずらしに関して参照するチャネル。

Displacement X

x方向の最大ずらし量。

Displacement Map Y Channel

ディスプレイスメントマップ使用時の、Y方向のずらしに関して参照するチャネル。

Dispalcement Y

y方向の最大ずらし量。

Displacement Seed

乱数使用時の乱数シード。

トランジション

トランジションさせる。

各パラメータにManualモードにするチェックボックスパラメータが付随しており、このパラメータをチェックしてかつ、パラメータに2つ以上のキーフレームを打つと、最初のキーフレームと最後のキーフレームの間を補間するように推移する。

Transition Mode

トランジションの進捗率の振る舞いを変える。

One Shot

通常版。

Loop

ループさせる。

Pingpong

ピンポン再生させる。

Pingpong 2

復路の時に順番を反転させる。

Continuous Loop

全てのシェイプがトランジションし終わるのを待つのではなく、絶えずトランジションし続ける。

Continuous Pingpong

全てのシェイプがトランジションし終わるのを待つのではなく、絶えずピンポン的にトランジションし続ける。

Transition Completion

トランジションの進捗率。

Transition Delay

次のシェイプのトランジションが始まるまでの遅延具合。

Transition Rest

Transition ModeがContinuous系の時に、どの程度休息時間をとるかを決める。

Transition Offset

トランジションにおける位置オフセットに関するパラメータ。

Manual Offset

位置オフセットをマニュアルで変化させる。

Transition Scale

トランジションにおけるスケールに関するパラメータ。

Manual Scale

スケールをマニュアルで変化させる。

Transition Hue

トランジションにおける色相に関するパラメータ。

Transition Lightness

トランジションにおける明度に関するパラメータ。

Transition Saturation

トランジションにおける彩度に関するパラメータ。

Manual Color

色をマニュアルで変化させる。

Transition Opacity

トランジションにおける不透明度に関するパラメータ。

Manual Opacity

不透明度をマニュアルで変化させる。

Transition Phase

トランジションにおける位相に関するパラメータ。

Manual Phase

位相をマニュアルで変化させる。

Transition Order

トランジションする順番を決める。

Normal

通常順。

Random

ランダム順。

Map

マップで指定する。

Shape

シェイプ順。

Transition Order Offset

Transition OrderMap以外の時に、順番をオフセットさせる。

Transition Order Seed

ランダム順の際の乱数シード。

Transition Map

マップ使用時のマップ。

Transition Map Wrap

マップの外部定義。

Transition Map Channel

マップの使用するチャネル。

Transition Order Invert

トランジションする順番を反転させる。

Transition Easing Type

イージングの種類。

Transition Easing Mode

イージングのモード。

Transition Manual Detail

マニュアル利用時のパラメータのサンプリング詳細度。

トランスフォーム

パターンをトランスフォームする。複数のKikakuPatternを連動させたいときにも利用できる。

Anchor

アンカーポイント

Position

位置。

Scale

スケール。

Rotation

回転。

Opacity

不透明度。

リピーター

線上、グリッド上にパターンを繰り返し配置する。

Repeater Type

どう繰り返すか。

None

繰り返さない。

1D

一次元的に配置する。

2D

二次元斜交座標系のグリッド上に配置する。

Repeater X

Repeater Typeが1Dのときの、隣のPatternまでの間隔。2Dのとき、隣のグリッドまでの間隔。

Repeater Y

Repeater Typeが2Dのときの、Repater Xとは異なる軸における隣のグリッドまでの間隔。

一次元マップ

一次元テクスチャを用いてシェイプの種類、スケール、色、位相をカスタマイズする。

一次元マップの場合、簡易マップ生成用のパラメータが一番上についています。キーフレームを2つ以上打って、最初と最後のキーフレームの値を一次元マップとして利用する形になります。

Shape Map

マップに基いてシェイプの種類を変更する。二次元マップが適用されている場合はそれに上書きされる。

Channel

適用する値を、どのチャネル、属性に基くかを決める。

Invert

値を反転させる。

Scale Map

マップに基いてスケールを変更する。二次元マップが適用されている場合は重ねがけされる。

Channel

適用する値を、どのチャネル、属性に基くかを決める。

Threshold

閾値を決める。

Threshold Soft

閾値周辺を滑らかにする。

Power

値を冪乗する。

Invert

値を反転させる。

Color Map

マップに基いて色合いを変更する。二次元マップが適用されている場合は重ねがけされる。

Mode

どのように色合いを変えるかを決める。

Fill

塗りつぶす。

Tint

色合いを変える。

Tritone

トライトーンで色合いを変える。

Hue

色相だけを変える。

Hue

マップの色相を変える。

Lightness

マップの明度を変える。

Saturation

マップの彩度を変える。

Rnd Hue

色相に乱雑さを加える。

Rnd Lightness

明度に乱雑さを加える。

Rnd Saturation

彩度に乱雑さを加える。

Color Seed

乱雑さに関する乱数シード。

Highlight

ModeTritoneにした際のハイライト。

Shadow

ModeTritoneにした際のシャドウ。

Preserve Luma

ModeTint, Hueにした際に、できるだけ元の輝度を保つようにする。

Phase Map

マップに基いて位相を変更する。二次元マップが適用されている場合は重ねがけされる。

Channel

適用する値を、どのチャネル、属性に基くかを決める。

Invert

値を反転させる。

Black

黒側の位相の変化量。

White

白側の位相の変化量。

二次元マップ

二次元テクスチャを用いてシェイプの種類、スケール、色、位相をカスタマイズする。
トランスフォーム前の位置に基いて適用するプレ二次元マップと、トランスフォーム後の位置に基いて適用するポスト二次元マップがある。
マップのパラメータは基本一次元マップと同じであるが、プレ二次元マップの場合外部定義のためにWrapというパラメータが追加されている。

Shape Map

二次元シェイプマップの例、及びプレとポストの違い。

Scale Map

二次元スケールマップの例、及びプレとポストの違い。

Color Map

二次元カラーマップの例、及びプレとポストの違い。

Phase Map

二次元フェイズマップの例、及びプレとポストの違い。

その他

Blending Mode

合成モード。

On Original

入力レイヤーの上に合成するか否か。