Win, Mac(OS X 10.7-) / CS5-
コミックマーケット92 3日目 8/13(日)
Atarabi(東ウ-10ab)
5,000円
通常版 + オートポストプロセス機能(ヴィネッティング、クロスプロセス風色調補正、グレインノイズ)。
リアルよりのグロー。
どの段階の結果を出力するかを決める。プレビュー用。
Preprocessing / プリプロセッシング後
Threshold / スレッショルド後
Toner / トナー後
Final / 最終出力
Source Only / 元ソースだけ
Glow Only / グローを掛けたものだけ
グローの露出を変え、どれだけ光らせるかを決める。
低輝度を持ち上げる。
どのようなブラーを掛けるかを決める。
ブラーのタイプ。
Normal / 通常のブラー
Channel / チャンネルブラー
ブラー半径を決める。
ディフュージョンをONにするか決める。
ディフュージョンの拡がり方を決める。数値を大きくするほど、輝点に集中するようになる。
露出を大きくした際に、拡散する範囲が拡がり非常に重くなるので途中で打ち切るようにするか決める。
Low / 途中で打ち切る
High / 打ち切らない
輝点から四方八方に線を出す。光芒用。
線の数。
線の明るさ。
線の明るさを正規化するか決める。
線の長さを調整する。
線の向きを調整する。
ブラーに指定レイヤーを用いる。
ブラーに用いるレイヤーを指定する。
カーネルレイヤーを用いたブラーの明るさを調整する。
カーネルレイヤーを用いたブラーの明るさを正規化する。
カーネルレイヤーを用いたブラーの大きさを決める。
レイヤー外部の処理をどうするか決める。
None / 外部は透明として扱う。
Edge / 端のピクセルがずっと続くものとして扱う。
Mirror / 鏡のように反転した世界が永遠に続く。
Blur TypeでChannelを指定すると、Diffusion, Beamの場合、チャンネルごとにブラー半径を変えて処理を行う。 Kernelの場合は、単色ではなくカラーで処理を行う。
どういう色に分けるか(デフォルトは赤、緑、青)。
上記3色を正規化するかどうか。
Color 1, 2, 3、各々のブラー半径。
スレッショルド処理を行う前に前処理を行う。
色相、明度、彩度を弄る。
レベル調整を行う。
マスク処理を行う。
マスクの種類を決める。
Rectangle / 長方形
Circle / 円形
Layer / 他のレイヤーを使う
Mask TypeがLayerのときに指定するレイヤー。
レイヤーで抜く際に用いるチャンネル。
Luminance / ルミナンス
Alpha / アルファ
レイヤーの外部定義。
None / 透明
Edge / 端を繰り返す
Repeat / 永久に繰り返す
Mirror / 鏡上に永久に繰り返す
マスク位置。
マスクの回転。
マスクのスケール。
Mask TypeがRectangle, Circleの際の縦横の大きさ。
Mask TypeがRectangle, Circleの際にエッジをぼかす。
マスクを反転させる。
スレッショルド処理を行い、処理したい箇所だけを抽出する。
閾値。
Threshold 2を用いる。
閾値2。ThresholdとThreshold 2の間のみを通す。
スレッショルド処理を反転させる。
閾値付近の処理を滑らかにする。
どのチャンネル、値を基準にしてスレッショルド処理を行うか決める。
Luminance / 輝度
Red / 赤
Green / 緑
Blue / 青
Alpha / アルファ
Hue / 色相
Saturation / 彩度
Saturation(Cone) / 彩度(円錐)
Lightness / 明度
Brightness / 明度
Distance from Color(RGB) / RGB空間上での距離
Distance from Color(HSB) / HSB空間上での距離
Custom / 自作
閾値との比較をする前に、値にアルファを掛けるかどうか決める。
Distance from Colorにおいて参照する色。
ChannelをCustomにした際に用いる自作関数。
ブラー処理を行う前に着色する。
着色のしかた。
Tint / 色合い処理を行う
Fill / 塗りつぶす
どのように染めるか。
Montone / 一色で染める
Duotone / 二色で染める
Tritone / 三色で染める
Toner Map / 他のレイヤーを用いて染める
Toner Map(Highlight) / 他のレイヤーをHighlightにし、Shadow用の一色を決めて染める
Toner Map(Shadow) / 他のレイヤーをShadowにし、Highlight用の一色を決めて染める
TonesをToner Mapにした際に用いるレイヤー。
ShadowとHighlightの位置をレベル調整がごとく調整する。
着色した色と元の色をブレンドする。
通常、スレッショルド処理に用いたChannelに基いてToner処理を行うが、別のChannelを用いてToner処理を行うかを決める。
スレッショルド処理における場合と同様。
元のレイヤーと、スレッショルド、ブラー等の処理を行ったものとをどう合成するか。
元のレイヤーと処理したレイヤーのどちらを上にして合成するか。
On Source / 元のレイヤーを下に敷く
Behind Source / 元のレイヤーを上から合成する
合成モードを変える。
元のレイヤーの不透明度を変える。
元のレイヤーのレベル調整を行う。
処理したレイヤーの不透明度を変える。
Unmult処理を行う。
処理したレイヤーのレベル調整を行う。
元レイヤーの代わりに別のレイヤーを合成する。
元レイヤーの代わりに別のレイヤーに対してスレッショルド、ブラー処理等を行う。
テキストレイヤー等の処理した際に、範囲を広げるかどうか決める。
円状にボカしたり、直線状にボカしたりする。
円状か、直線状か。
Radial / 円状
Linear / 直線状
ブラー量。
ブラー量のオフセット。全体的にブラー量を持ち上げる。
明るいところを持ち上げる。
中心位置。
方向。
円の縦横比。
非ブラー範囲を決める。
Typeが直線状のときのブラーの掛かり方を決める。
Power / Centerを中心に手前、奥同じようにブラーを掛け、掛かり具合はPowerで決める
Focus Distance / 前ボケと後ろボケでは掛かり具合が異なるのでそれを考慮し、掛かり具合はFocus Distanceで決める
ブラーの掛かり方を調整する。
色収差を加える。
ヴィネッティングを加える。
ヴィネッティングの色を変える。
ヴィネッティングの合成モードを変える。
レイヤーの外側でも永久にエッジを繰り返す。
テキストレイヤーとうかの周りを拡張する。
ディフュージョン。
ブラー半径。
ブラーの柔らかさ。
明るいところを持ち上げる。
スレッショルド。
閾値付近の処理を滑らかにする。
どのチャンネル、値を基準にしてスレッショルド処理を行うか決める。
Luminance / 輝度
Red / 赤
Green / 緑
Blue / 青
Alpha / アルファ
Hue / 色相
Saturation / 彩度
Saturation(Cone) / 彩度(円錐)
Lightness / 明度
Brightness / 明度
Distance from Color(RGB) / RGB空間上での距離
Distance from Color(HSB) / HSB空間上での距離
Distance from Colorにおいて参照する色。
レイヤー外部の処理をどうするか決める。
合成モードを変える。
元レイヤーの不透明度。
元レイヤーに対し、HLS空間での処理、レベル調整を行う。
スレッショルド処理、ブラー処理を行ったレイヤーの不透明度。
処理を行ったレイヤーに対し、HLS空間での処理、レベル調整を行う。
テキストレイヤー等の処理した際に、範囲を広げるかどうか決める。